日韓の技術で開発中
投稿者: japanese_chosun 投稿日時: 2007/11/17 22:46 投稿番号: [6519 / 9237]
「ドラゴンボールオンライン」ルポ
韓国のパソコン向けオンラインゲーム産業が生まれてからほぼ10年。現在もオンラインゲームのサーバー開発技術では、日本のゲーム産業より総合的に優位性を持っている。そういう状況のなか、日本人の開発者が海を渡り韓国にスタジオを設立し、日韓の開発力の優れた部分を合わせる形で、オンラインゲームを開発するプロジェクトが現れ始めている。(新清士のゲームスクランブル)
今、大きく注目されているのが、バンダイナムコゲームスが2008年にサービス開始を予定している「ドラゴンボールオンライン」である。その開発を担当しているNTL(東京・目黒)の代表取締役である玉舎直人(たまや・なおと)氏に、日韓のゲーム開発の考え方の違いやビジネス状況について、ソウルのスタジオで話を聞くことができた。
■韓国にスタジオを作るメリットは人材面
ドラゴンボールオンラインがプロジェクトとして発足した後の03年末に、玉舎氏は韓国にスタジオを設立した。現在、開発チームは韓国に40人、日本に10人という構成となっている。ディレクターをはじめ、キーとなる日本人スタッフはソウルのスタジオに赴任し、開発のプロデューサーである玉舎氏は韓国と日本とを往復する日々だ。
なぜ、韓国にスタジオを設置したかといえば、オンラインゲームの開発者を集めるうえで有利だったからだ。特にネットワークに強い優秀なプログラマーは韓国の方が日本よりも集めやすいのだという。日本ではネットワーク分野のゲーム開発者が比較的少ないという問題はよく耳にする。そもそもネットワークの技術者は、どこのIT企業でも取り合いとなっており、わざわざ仕事がキツイと考えられているゲーム業界にはなかなか流れてこない。
一方の韓国では、ゲーム業界はその他のIT産業とあまり区別されることなく、「ゲーム」という響きの持つ独特の意味合いは低い。ソウル大学や理工系の専門大学である韓国科学技術院(KAIST)といったトップクラスの大学でネットワーク技術を専攻した学生が、ゲーム業界で採用されている。NCソフトやネクソンなど韓国のオンラインゲーム産業を初期に成功させた企業のなかには、技術力のあるプログラマーがネットワーク技術の腕試しとしてゲーム業界に入ってきたという歴史的経緯もある。
そのため、玉舎氏の韓国のスタジオでも、日本でオンラインゲームの技術者を探す際に直面するような人材確保の問題は少ないという。もちろん、スタジオを設立してゼロから人材を集めていくのはかなり大変なことだが、韓国という環境にかなり助けられたという。ただし、ウォン高の影響もあり、人件費といったスタッフのコスト面で日韓の差はなく、あくまで技術者の質ということになる。
■韓国スタッフから学んだ日本にない開発手法
打ち合わせは日本語と韓国語の両方が使われる。コミュニケーションマネジャーという役職を設け、通訳などを担当する専門職を3人配置し、意思疎通が円滑にできるようにしている。日韓の間で打ち合わせが必要な場合も、ブロードバンド回線を使ったビデオ会議で進めていて、まったく問題ないという。
開発作業も日韓のそれぞれのスタジオで行っているが、国際通信でデータをリアルタイムに共有し管理できるソフトウエアの発達によって滞りなく作業を進めることができているそうだ。
開発の仕方については、韓国のスタッフから多くを学んだ部分があるという。日本のゲーム開発では、どうしてもネットワークを使わない既存のゲーム開発手法に近くなるため、ユーザーが目にするクライアントソフト側の開発を先行させる傾向がある。
それを後から、無理矢理サーバーにつなげようとするために、技術的な難しさが発生する。ところが韓国では、サーバープログラマー、クライアントソフトプログラマー、企画担当のそれぞれのチームが綿密に連携して開発を進めるのだという。
何か新しいアイデアを盛り込むにしても、必ず3チームのトップで話し合いを持ち、サーバープログラマーがまず実現性を判断し、どのようなデータ構造を持たせプログラムを開発するのかを決めていく。サーバープログラマーの意見が重視される傾向があり、それは日本では見られない手法だという。
とはいっても、サーバープログラマーがすべてを決めるわけではなく、きちんと企画担当の意見も取り入れ、細かく議論を積み重ねていく。どこが中途半端でもゲームとしての面白さは実現できないということを経験で知っており、3者の関係性を深めることが重視される。
■文書は日本語版、韓国版の2つを整備
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000016112007 >h
韓国のパソコン向けオンラインゲーム産業が生まれてからほぼ10年。現在もオンラインゲームのサーバー開発技術では、日本のゲーム産業より総合的に優位性を持っている。そういう状況のなか、日本人の開発者が海を渡り韓国にスタジオを設立し、日韓の開発力の優れた部分を合わせる形で、オンラインゲームを開発するプロジェクトが現れ始めている。(新清士のゲームスクランブル)
今、大きく注目されているのが、バンダイナムコゲームスが2008年にサービス開始を予定している「ドラゴンボールオンライン」である。その開発を担当しているNTL(東京・目黒)の代表取締役である玉舎直人(たまや・なおと)氏に、日韓のゲーム開発の考え方の違いやビジネス状況について、ソウルのスタジオで話を聞くことができた。
■韓国にスタジオを作るメリットは人材面
ドラゴンボールオンラインがプロジェクトとして発足した後の03年末に、玉舎氏は韓国にスタジオを設立した。現在、開発チームは韓国に40人、日本に10人という構成となっている。ディレクターをはじめ、キーとなる日本人スタッフはソウルのスタジオに赴任し、開発のプロデューサーである玉舎氏は韓国と日本とを往復する日々だ。
なぜ、韓国にスタジオを設置したかといえば、オンラインゲームの開発者を集めるうえで有利だったからだ。特にネットワークに強い優秀なプログラマーは韓国の方が日本よりも集めやすいのだという。日本ではネットワーク分野のゲーム開発者が比較的少ないという問題はよく耳にする。そもそもネットワークの技術者は、どこのIT企業でも取り合いとなっており、わざわざ仕事がキツイと考えられているゲーム業界にはなかなか流れてこない。
一方の韓国では、ゲーム業界はその他のIT産業とあまり区別されることなく、「ゲーム」という響きの持つ独特の意味合いは低い。ソウル大学や理工系の専門大学である韓国科学技術院(KAIST)といったトップクラスの大学でネットワーク技術を専攻した学生が、ゲーム業界で採用されている。NCソフトやネクソンなど韓国のオンラインゲーム産業を初期に成功させた企業のなかには、技術力のあるプログラマーがネットワーク技術の腕試しとしてゲーム業界に入ってきたという歴史的経緯もある。
そのため、玉舎氏の韓国のスタジオでも、日本でオンラインゲームの技術者を探す際に直面するような人材確保の問題は少ないという。もちろん、スタジオを設立してゼロから人材を集めていくのはかなり大変なことだが、韓国という環境にかなり助けられたという。ただし、ウォン高の影響もあり、人件費といったスタッフのコスト面で日韓の差はなく、あくまで技術者の質ということになる。
■韓国スタッフから学んだ日本にない開発手法
打ち合わせは日本語と韓国語の両方が使われる。コミュニケーションマネジャーという役職を設け、通訳などを担当する専門職を3人配置し、意思疎通が円滑にできるようにしている。日韓の間で打ち合わせが必要な場合も、ブロードバンド回線を使ったビデオ会議で進めていて、まったく問題ないという。
開発作業も日韓のそれぞれのスタジオで行っているが、国際通信でデータをリアルタイムに共有し管理できるソフトウエアの発達によって滞りなく作業を進めることができているそうだ。
開発の仕方については、韓国のスタッフから多くを学んだ部分があるという。日本のゲーム開発では、どうしてもネットワークを使わない既存のゲーム開発手法に近くなるため、ユーザーが目にするクライアントソフト側の開発を先行させる傾向がある。
それを後から、無理矢理サーバーにつなげようとするために、技術的な難しさが発生する。ところが韓国では、サーバープログラマー、クライアントソフトプログラマー、企画担当のそれぞれのチームが綿密に連携して開発を進めるのだという。
何か新しいアイデアを盛り込むにしても、必ず3チームのトップで話し合いを持ち、サーバープログラマーがまず実現性を判断し、どのようなデータ構造を持たせプログラムを開発するのかを決めていく。サーバープログラマーの意見が重視される傾向があり、それは日本では見られない手法だという。
とはいっても、サーバープログラマーがすべてを決めるわけではなく、きちんと企画担当の意見も取り入れ、細かく議論を積み重ねていく。どこが中途半端でもゲームとしての面白さは実現できないということを経験で知っており、3者の関係性を深めることが重視される。
■文書は日本語版、韓国版の2つを整備
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000016112007 >h