鉄鋼コリアの両翼
投稿者: japanese_chosun 投稿日時: 2006/10/28 22:54 投稿番号: [32143 / 38959]
起工式で、鄭夢九(チョン・モング)現代車グループ会長は「一貫製鉄所を作って韓国の鉄鋼産業だけではく、造船、自動車産業の競争力を高め、大規模の雇用創出を通じ、国家経済成長に寄与する」とし「環境にやさしい製鉄所を建設し、建設の過程でも住民たちに不便を与えないように最善を尽くす」と話した。
盧武鉉(ノ・ムヒョン)大統領は、祝辞で「鉄鋼産業は自動車、造船、電子産業などが世界的な競争力をつけるのに大きな役割を果たした」とし「鉄鋼産業の歴史は韓国経済の成功神話そのもの」と強調した。
盧大統領は引き続き「現代製鉄の一貫製鉄所は西海岸地域の経済に大きな活力を吹き込むだけでなく、鉄鋼製品の需給難を解消し、関連産業の技術革新や新製品開発を促進する」と述べ、「政府も研究開発のための投資を持続的に拡大するなど積極的に支援する」と付け加えた。
http://japan.donga.com/srv/service.php3?bicode=020000&biid=2006102868468
「韓国のプロゲーマーは脳の構造から異なる」
「韓国のプロゲーマーは脳から違う」
ドキュメンタリ専門チャンネルのナショナル・ジオグラフィックが、韓国のプロゲーマーを取り扱った特集番組で下した結論だ。
ナショナル・ジオグラフィックは28日0時、ケーブル放送のナショナル・ジオグラフィック・チャンネルを通じて、1時間ぐらい「ワールドサイバーゲームズ」というドキュメンタリを放送する。
2004年、「ワールド・サイバー・ゲームズ(WCG)」世界ゲーム大会で、スタークラフト部門のチャンピオンになったプロゲーマーのソ・ジフン(21、CJエントゥス)選手が、この番組の集中探求対象だ。ソ選手の脳の動きを一般人と比較した。
1番目の実験は、ソ選手と一般人がコンピュータのキーボードとマウスを操作する回数の比較。一般人は1分に100回ぐらい機器を操作したのに比べて、ソ選手は3.7倍も多い370回を操作した。
また二人がゲームをする際の脳の動きをコンピュータ断層撮影(CT)で比較してみた。
一般人は視覚をコントロールする脳の部分だけが活性されたが、ソ選手は前頭葉と大脳の邊縁系が活発に働いた。前頭葉は推理や意思決定をつかさどり、大脳の邊・系は本能と記憶力を統制する。
ナショナル・ジオグラフィック側は、「本当に驚くべき結果だ」とし、「一般人が視覚を通じて、意思決定をするのとは違って、ソ選手はタイピストが文字盤の文字配列を暗記して、本能的に文書を作成するのと同様に、反射神経によって動いている」と説明した。
また、「(一般人が)1日に数時間ずつ練習しても、韓国のプロゲーマーに勝つことのできない理由はここにある」とし、「韓国のプロゲーマーたちは遺伝的に優れた能力を持って生まれる」と結論付けた。
この番組は様々な世界ゲーム大会で、韓国選手たちが優勝を「総なめ」する背景を調べるために、去年末から8ヶ月間、韓国のプロゲーマーたちとeスポーツ大会などを密着取材した。
ナショナル・ジオグラフィックの関係者は、「毎年67カ国で600人余りのプロ選手が集まるゲーム大会は『デジタル世界の五輪』」とし、「有名プロゲーマーたちの年収が2億ウォンに上るゲームは、もはやゲームマニアや子供たちだけの行事ではない」と評価した。
http://japan.donga.com/srv/service.php3?bicode=020000&biid=2006102749388
盧武鉉(ノ・ムヒョン)大統領は、祝辞で「鉄鋼産業は自動車、造船、電子産業などが世界的な競争力をつけるのに大きな役割を果たした」とし「鉄鋼産業の歴史は韓国経済の成功神話そのもの」と強調した。
盧大統領は引き続き「現代製鉄の一貫製鉄所は西海岸地域の経済に大きな活力を吹き込むだけでなく、鉄鋼製品の需給難を解消し、関連産業の技術革新や新製品開発を促進する」と述べ、「政府も研究開発のための投資を持続的に拡大するなど積極的に支援する」と付け加えた。
http://japan.donga.com/srv/service.php3?bicode=020000&biid=2006102868468
「韓国のプロゲーマーは脳の構造から異なる」
「韓国のプロゲーマーは脳から違う」
ドキュメンタリ専門チャンネルのナショナル・ジオグラフィックが、韓国のプロゲーマーを取り扱った特集番組で下した結論だ。
ナショナル・ジオグラフィックは28日0時、ケーブル放送のナショナル・ジオグラフィック・チャンネルを通じて、1時間ぐらい「ワールドサイバーゲームズ」というドキュメンタリを放送する。
2004年、「ワールド・サイバー・ゲームズ(WCG)」世界ゲーム大会で、スタークラフト部門のチャンピオンになったプロゲーマーのソ・ジフン(21、CJエントゥス)選手が、この番組の集中探求対象だ。ソ選手の脳の動きを一般人と比較した。
1番目の実験は、ソ選手と一般人がコンピュータのキーボードとマウスを操作する回数の比較。一般人は1分に100回ぐらい機器を操作したのに比べて、ソ選手は3.7倍も多い370回を操作した。
また二人がゲームをする際の脳の動きをコンピュータ断層撮影(CT)で比較してみた。
一般人は視覚をコントロールする脳の部分だけが活性されたが、ソ選手は前頭葉と大脳の邊縁系が活発に働いた。前頭葉は推理や意思決定をつかさどり、大脳の邊・系は本能と記憶力を統制する。
ナショナル・ジオグラフィック側は、「本当に驚くべき結果だ」とし、「一般人が視覚を通じて、意思決定をするのとは違って、ソ選手はタイピストが文字盤の文字配列を暗記して、本能的に文書を作成するのと同様に、反射神経によって動いている」と説明した。
また、「(一般人が)1日に数時間ずつ練習しても、韓国のプロゲーマーに勝つことのできない理由はここにある」とし、「韓国のプロゲーマーたちは遺伝的に優れた能力を持って生まれる」と結論付けた。
この番組は様々な世界ゲーム大会で、韓国選手たちが優勝を「総なめ」する背景を調べるために、去年末から8ヶ月間、韓国のプロゲーマーたちとeスポーツ大会などを密着取材した。
ナショナル・ジオグラフィックの関係者は、「毎年67カ国で600人余りのプロ選手が集まるゲーム大会は『デジタル世界の五輪』」とし、「有名プロゲーマーたちの年収が2億ウォンに上るゲームは、もはやゲームマニアや子供たちだけの行事ではない」と評価した。
http://japan.donga.com/srv/service.php3?bicode=020000&biid=2006102749388