Re: ニンテンドーDS 発売9カ月で58万
投稿者: pretzs002 投稿日時: 2007/11/05 12:51 投稿番号: [6435 / 9237]
インプさん、お帰りなさいませ。
>任天堂は一方的に搾取するだけだから法則外だけど韓国と共存関係のソニーはなぁ・・・
我が家もDSが二つですが、私用にもう一つ欲しいところです。
DSは家庭においても各々専用機狙いでしょうね、
発売されているソフトの傾向を見れば誰にでもわかる。
PSPは、今のところ休業状態でほとんど使ってません。
任天堂は玩具屋さん、ソニーは技術屋さんという印象。
大衆の心を捉える点では、今のところ任天堂に分がありそうに思います。
wiiの中韓進出で、任天堂の一人勝ちが続くことになるのかな。
それにしても、韓国ではどのようなソフトの需要が高いのか非常に興味があります。
RPGやシミュレーションゲームを好む日本のユーザーに対し、あちらは何をお好みでしょうか。
「米国と日本のゲーム文化の違い」について述べているブログがありまして、
おもしろいのですが異様に長いので一部分だけ。
『グランド・セフト・オート シリーズは比較的日本でも人気があるが、それでもアメリカでの盛り上がりとは比較にならない。「文化的な点で、日本の文化には稲作農業と島国根性 ("its status as an island nation"をちょっと強引に訳しました) しっかりと根付いている。」稲船氏は言う。「日本人は計画を立てることができて、ガイドがあって、集中するポイントがあることを望む。単純に言い換えると、日本人は知らないもの、どう変化/進展するか分からないものに接すると落ち着かないんです。これは RPG によく表れていますね。今は自分の攻撃ターン、次は敵の攻撃ターン。戦闘中に呪文を選べば、予想通りの効果が表れる。明確に定義されたゴールに向かってゲームを進める。日本人はこういったタイプの「明確なゴール」が設定されたゲームを好むし、その嗜好性はゲームデザインにずっと影響を与えてきた。日本のゲーマーは「サンドボックス」にガイドなしで放り込まれるタイプのゲームは楽しめないんです。 どこに行ってもいいよ、と言われてもどこにも行かないという選択をする日本のプレイヤーは結構多いでしょうね。」
「一方で欧米人は、知らないものと出会うとワクワクするみたいですね。例えば、狩猟クラブで鹿狩りに行って熊に遭遇したら、日本人なら驚いて怖がると思いますが、アメリカ人は多分熊を撃ち殺して、鹿の代わりに熊ゲットしたぜ!って興奮すると思うんです。 僕はこの、"知らないものは知っているものよりも良い"というアイデアが重要な相違点なのだと感じます。」
小林氏もこれに同意する。「このテーマは、先ほどの"日本の開発者は想定したとおりにゲームが進むようにしたがる" と部分的に重なりますね。このケースでは直線的なストーリー運びは、ちょうど本を読むのと同じように、終始一貫してプレイヤーを物語の流れに巻き込むのに役立ちます。海外の多くのゲーマーは自分だけの冒険を作り上げることを好み、制限のないスタイルを好みます。これはバイオハザード4がヒットした理由のひとつではないかと思います。シリーズ史上最も自由でしたから。」』
ttp://lye.blog.shinobi.jp/Entry/170/
>任天堂は一方的に搾取するだけだから法則外だけど韓国と共存関係のソニーはなぁ・・・
我が家もDSが二つですが、私用にもう一つ欲しいところです。
DSは家庭においても各々専用機狙いでしょうね、
発売されているソフトの傾向を見れば誰にでもわかる。
PSPは、今のところ休業状態でほとんど使ってません。
任天堂は玩具屋さん、ソニーは技術屋さんという印象。
大衆の心を捉える点では、今のところ任天堂に分がありそうに思います。
wiiの中韓進出で、任天堂の一人勝ちが続くことになるのかな。
それにしても、韓国ではどのようなソフトの需要が高いのか非常に興味があります。
RPGやシミュレーションゲームを好む日本のユーザーに対し、あちらは何をお好みでしょうか。
「米国と日本のゲーム文化の違い」について述べているブログがありまして、
おもしろいのですが異様に長いので一部分だけ。
『グランド・セフト・オート シリーズは比較的日本でも人気があるが、それでもアメリカでの盛り上がりとは比較にならない。「文化的な点で、日本の文化には稲作農業と島国根性 ("its status as an island nation"をちょっと強引に訳しました) しっかりと根付いている。」稲船氏は言う。「日本人は計画を立てることができて、ガイドがあって、集中するポイントがあることを望む。単純に言い換えると、日本人は知らないもの、どう変化/進展するか分からないものに接すると落ち着かないんです。これは RPG によく表れていますね。今は自分の攻撃ターン、次は敵の攻撃ターン。戦闘中に呪文を選べば、予想通りの効果が表れる。明確に定義されたゴールに向かってゲームを進める。日本人はこういったタイプの「明確なゴール」が設定されたゲームを好むし、その嗜好性はゲームデザインにずっと影響を与えてきた。日本のゲーマーは「サンドボックス」にガイドなしで放り込まれるタイプのゲームは楽しめないんです。 どこに行ってもいいよ、と言われてもどこにも行かないという選択をする日本のプレイヤーは結構多いでしょうね。」
「一方で欧米人は、知らないものと出会うとワクワクするみたいですね。例えば、狩猟クラブで鹿狩りに行って熊に遭遇したら、日本人なら驚いて怖がると思いますが、アメリカ人は多分熊を撃ち殺して、鹿の代わりに熊ゲットしたぜ!って興奮すると思うんです。 僕はこの、"知らないものは知っているものよりも良い"というアイデアが重要な相違点なのだと感じます。」
小林氏もこれに同意する。「このテーマは、先ほどの"日本の開発者は想定したとおりにゲームが進むようにしたがる" と部分的に重なりますね。このケースでは直線的なストーリー運びは、ちょうど本を読むのと同じように、終始一貫してプレイヤーを物語の流れに巻き込むのに役立ちます。海外の多くのゲーマーは自分だけの冒険を作り上げることを好み、制限のないスタイルを好みます。これはバイオハザード4がヒットした理由のひとつではないかと思います。シリーズ史上最も自由でしたから。」』
ttp://lye.blog.shinobi.jp/Entry/170/
これは メッセージ 6431 (imp_mania_jk さん)への返信です.