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いい加減諦めたら

投稿者: mochihada2 投稿日時: 2008/04/06 16:51 投稿番号: [96605 / 230347]
>ゲームが日本文化の韓国進出のための新しい経路になっている。日本文化は既に音楽とアニメ、映画などを通じて主に韓国国内に入って来たが、ゲーム産業が最大文化コンテンツ産業に浮上して新しい攻略対象として浮上しているということ。 韓国ゲーム産業は2002年3兆4千億ウォンから2006年7兆4千億ウォンで2倍以上に大きくなり、輸出も1億4千万ドルから6億7千万ドルと4倍以上大きくなるなど、映画と音楽などを追い抜いて最大コンテンツ産業になった。日本企業等が韓国ゲーム市場に対する攻略を強化していることは、このような成り行きで、業界では我が国が「オンラインゲーム強国」という自尊心に安住していては、これまでの成果と市場の未来をそっくりそのまま日本に渡してやることにならないかと言う警戒心が高まっている。 ◇日本ゲーム続々と韓国進出=NHNのゲームポータル、ハンゲームは最近日本のカプコンが開発した人気アクションオンラインゲーム「モンスターハンターフロンティアオンライン」の国内流通を発表した。このゲームの原作であるビデオゲーム「モンスターハンター」シリーズは2004年発売された後、全世界で630万枚以上売れて大人気をはくし、各種ゲーム授賞式でも最高賞を受賞するなど作品性まで検証受けた。(中略)CJインターネットは去年、日本のバンダイ・ナムコグループと韓国のソフトマックスが開発した「SDガンダムカプセルファイター」のサービスを始めたし、「ドラゴンボールオンライン」を今年中にサービスする予定だ。またコーエーと一緒に「真・三国無双オンライン」を始める計画だ。 ◇コンソールゲームはすでに超強気=(中略=任天堂DSの100万台販売突破、プレステも韓国で立場を確立◇ゲームに続いて資本も進出=(中略=ラグナロクの開発会社グラビティをガンホー・オンラインが買収等)◇しっかりした文化底辺が武器=日本文化が既存の音楽とアニメ、映画などに引き続きゲームまでこのように威力を発揮できるのは、結局しっかりしている文化底辺の威力だというのが業界の共通した意見だ。多様なジャンルにかけて蓄積したコンテンツが急変する市場の流れに対応できる力ということだ。アニメを原作にしたゲームが製作され、音楽がゲームの重要な要素として作用するなどがよい例だ。業界ではこのような底力を土台に、今後も日本文化の市場攻略がもっと激しくなるだろうと予想している。 同時にまだ韓国国内企業がオンラインゲームを中心に技術的優位を占めているが、根本的にコンテンツ産業であるゲームでの競争力を確保するためには、文化底辺の強化が必須だと指摘した。近くは企画力を向上して多方面の人力を確保し、長期的には固有の文化資産を掘り出して創造する作業を推進しなければならないと業界専門家たちは助言した。 同時に政府次元のゲーム産業に対する援助投資の拡大が後押しされなければならない部分だ。業界関係者は「私たちの会社の技術力は世界最高だが根本の土台が土台にならなかったら砂上の楼閣に過ぎない。未来コンテンツ市場の中心に浮上したゲーム産業を育成するためには、文化底辺に対する積極的な開発と出資が進行されなければならない」と強調した。 ソース:聨合ニュース(韓国語)日本文化、'ゲームに乗って韓国を見下ろす'
http://news.hankooki.com/lpage/it_tech/200804/h2008040607251423700.htm

日本のアニメや文化的底力は、何も日本政府が一生懸命になって育成したものではない。   日本の浴衣が日本政府が一生懸命になって開発したものでないのと同じ、ごく自然に発生したものです。   こういうのが底力というのです。   韓国の場合は、何でも官民が一体となって一生懸命にやらないとマトモな物は出来ないし、日本に対抗出来ない。   今や一生懸命やってもダメだけどね。   いい加減諦めたら。   文化面だけでなく、どの分野においても頭の悪い犬食い劣等民族が日本に勝てる訳が無いのだから。
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